Profesje w My Fantasy to nic innego jak styl walki, jednak odgrywają kluczową rolę. Z reguły istnieją tylko dwie, ale wszystko zależy od tego jak zostaną wykorzystane.
Wojownik[]
Zadaje obrażenia fizyczne. Podczas walki ma możliwość zadawania ciosów krytycznych, które zadają zwiększone obrażenia. Główną wadą wojownika jest to, że może chybiać. Dla graczy w skrócie Woj.
Mag[]
Zadaje obrażenia magiczne. Podczas walki musi używać mikstur many, lecz jego ciosy są dosyć mocne.
Hybryda[]
Nic innego jak połączenie wojownika z magiem, jednak istnieje kilka rodzajów hybryd:
- początkowe poziomy do minimum drugiego (w MFO2) są zawsze hybrydami. Decyduje tutaj ilość rozdanych punktów w siłę lub magię - ta ilość musi być ponad dwukrotnie większa od przeciwnej profesji, np. mamy 10 pkt. w magię, to musimy mieć minimum 21 punktów siły, aby być wojownikiem.
- połączenie wojownika z magiem w MFO1/MFO2 - dodawanie w siłę i magię. Bezsensowna rzecz, ponieważ powoduje tylko osłabienie postaci poprzez zmarnowanie punktów na dodawanie na korzyść innej profesji. Absolutnie z tego nie korzystać w MFO1 lub MFO2. Można porównać to do specjalizacji noob.
- połączenie wojownika z magiem w MFO3 - dodawanie w siłę i manę. W MFO3 dodawanie w manę ma sens, ponieważ możemy korzystać z unikatowych zdolności, które mogą być czasami lepszym wyjściem jak sama siła, np. dzięki manie mamy możliwość korzystania z leczenia.
- nie dodawanie w siłę lub magię - możliwe tylko w MFO1 lub MFO2. Na taki zabieg warto zastosować się tylko jeśli mamy zamiar walczyć z bossami, ponieważ w walce z graczami i potworami może to być nieskuteczne ze względu na zadawane niewielkie obrażenia
Specjalizacje[]
- antymag - dodawanie punktów w inteligencję (obronę magiczną), a niedodawanie w witalność (obronę fizyczną). Zalecane dla postaci, które chcą walczyć wyłącznie z magami, ponieważ taki styl walki jest nieskuteczny na wojowników, na potwory, ani na bossy. Może się też zdarzyć sytuacja, że podstępny mag będzie atakował z broni dla wojownika, co spowoduje bardzo wysokie obrażenia z powodu niskiej obrony fizycznej.
- antywojownik - przeciwieństwo antymaga, czyli postać specjalizująca się w zabijaniu wojowników oraz wojowników noobstatów.
- hiter (noobstat) - dodawanie statystyk głównie w żywotność oraz atak w celu zlikwidowania przeciwnika jednym ciosem. Skuteczne przeciwko większości graczy, którzy nie są antynoobstatami. Zalecane także dodawanie punktów w szybkość, aby nie zostać zabitym podczas pierwszej tury na kilka ciosów oraz szczęście, aby móc trafiać przeciwników.
- tanker (defer, antyhiter, antynoobstat) - zwiększona ilość wydanych punktów w obronę fizyczną oraz magiczną. Skutecznie przeciwko noobstatom, potworom oraz niekiedy w przypadku bossów.
- speeder - zwiększona ilość wydanych punktów w szybkość, by zadawać częściej podwójne ciosy. Polecane w przypadku magów.
- szczęściarz, lucker - zwiększona ilość wydanych punktów w szczęście, by zadawać częściej ciosy krytyczne oraz unikać wrogich ataków. Zalecane dla wojowników, niezalecane dla magów. Skuteczne m.in. na hiterów i magów speederów w MFO2.
- noob - bezsensowne lub nieumiejętne rozdawanie statystyk jak popadnie. Zazwyczaj nieskuteczne przeciwko nikomu. Najgorsze nooby to takie, które posiadają punkty rozdane jednocześnie w atak fizyczny oraz atak magiczny (w MFO1 lub MFO2). Pomimo limitu statystyk w MFO3, wciąż istnieją tam nooby, które dodają zbyt dużą część statystyk w punkty żywotności, rzadziej w punkty many.
MFO1[]
W MFO1 o profesji informowała ilość punktów MP.
MFO2[]
W MFO2 o profesji informował typ ataku: fizyczny, magiczny lub hybryda.
MFO3[]
W MFO3 jest natychmiast narzucony wybór profesji, w celu nie tworzenia nooba (lub hybrydy). Istnieje także limit w celu usunięcia profesji, aby każdy był ogólnie dobry, a także wprowadzono automatyczne rozdawanie statystyk.
Dodatkowo w MFO3 gdy zakupimy "Reset Statystyk" za punkty MF mamy także opcję zmiany profesji.