MFO2[]
Boss, którego spotykamy w lokacji Wejście do Wielkiego Lodowca, razem z Thanarg, Raps, Natius oraz Polarnik . Po, krótkiej scence Thanarg wraz z naszym bratem i swoim sługusem oddalają się, a my musimy "obronić" Polarnika przed Serafinem.
Serafin atakuje fizycznie oraz posiada dosyć zrównoważone statystyki więc jest ciężkim bossem do pokonania. Posiada ~ 14 tysięcy punktów życia. Żeby go pokonać potrzebujemy około 200 punktów szybkości ("duble" co 5 tur), a do skontrowania krytycznych ciosów wystarczy około 145 szczęścia. Trzeba mieć na uwadze, że leczy się raz Miksturą życia lv 4 (5000HP).
MFO3[]
Kolejny raz spotykamy jednego ze sługów Thanarga, Serafina.
Tym razem napotykamy go w Nordii, a nasz przeciwnik dysponuje nowym szablonem zdolności. Tak jak jego poprzednia wersja, atakuje fizycznie oraz magicznie.
Każdy celny atak fizyczny przeciwnika może nałożyć nam status Spowolnienie. Aby mieć dostęp do bossa, musimy ukończyć zadanie ''Poszukiwania Przewodnika''
Do pokonania od 65 poziomu
MECHANIKA BOSSA:[]
Serafin #2 dysponuję profesją wojownika jak i maga, w walce używa bomby czasowej która zmienia jego profesje, rozpiska używania bomb czasowych:
1 bombę użyje na samym początku walki, staje się magiem na 6/7 tur w zależności od poziomu gracza (6 tur <70lv 7 tur >70).
2 bombę użyje w swojej 12/14 turze, stając się wojownikiem na 6/7 tur
3. bombę użyje w swojej 18/21 turze stając się po raz ostatni magiem
4 Ostatnia bomba czasowa zostanie użyta w 24/28, serafin zostaje do końca walki wojownikiem.
UŻYWANE ATAKI, ZDOLNOŚCI I PRZEDMIOTY[]
Ataki:
- Atak fizyczny (bez atrybutu)
- Pocisk Magiczny 3
- Ogień 3
Zdolności:
- Bomba Czasowa - Nadaje przeciwnikowi status Naznaczenie na 3 tury.
- Wredna Chmura - Zadaje 100/110% obrażeń magicznych bez atrybutu. Posiada 100% szans na nałożenie jednego ze statusów Ślepota, Zatrucie, Spowolnienie lub Paraliż.
- Okrutne Opary - Posiada 50% szans na nadanie statusów Ślepota, Klątwa, Spowolnienie oraz 70% na nałożenie statusu Zatrucie. Obrażenia zależą od naszego aktualnego HP. (używa tylko raz, na samym początku 3 bomby)
- Uciszający Pocisk - Zwykły cios magiczny, posiadający 80% szans na nadanie statusu Klątwa na 4 tury.
- Trujący Atak - Zadaje 100/105/110% obrażeń fizycznych. Posiada 50/65/80% szans na nałożenie statusu Zatrucie na 4 tury.
- Paralizator - Zadaje 80% obrażeń fizycznych. Posiada 120% szans na nałożenie statusu Paraliż na 1 turę.
Przedmioty:
- Mikstura Regeneracji
Sugerowane uzbrojenie, zdolności i przedmioty[]
1. Wojownicy: Rękawice Pośpiechu, Koralowe Rękawice, Astralny Miecz, Pajęcza Włócznia, Czarci Topór, Pajęcza Buława
Broń wybierz w zależności od Twojego atrybutu.
'2. Magowie:'''' Różdżka Pośpiechu, Koralowa Różdżka,
Głowa: Pajęczy Hełm,
Ciało: Pajęcza Zbroja, Wyklęty Płaszcz
Nogi: Pajęcze Buty, Astralne Trzewiki, Wyklęte Japonki
Dodatek: Pajęczy Wisiorek, Perłowe Spinki
Zalecana jest obrona fizyczna
'Gemy: HP Plus 2, Obrona Plus 2, Obrona Magiczna Plus 2, Atak Magiczny Plus 2, Atak Plus 2, Szybkość Plus 2, Szmaragd, Ametyst, Opal, Granat, Ogień Plus
Jeżeli nie posiadasz wymienionych gemów, możesz użyć ich wersji poziomu 1.
Zdolności:
1. Dla obu profesji: Leczenie 3, Leczenie 2, Drenaż, Bryza, Przeczekanie (opcjonalnie),
2. Wojownicy Pewny Cios, Wypad, Cios Miecza, Cios Włóczni, Cios Topora, Cios Buławy
3. Magowie: , HP Pocisk, Medytacja, Spowolnienie,
TAKTYKA[]
- Wysoka odporność na Spowolnienie.
- Wysoka odporność na Ogień.
- Wysoka odporność na Zatrucie.
- Serafin NIE jest odporny na Spowolnienie.
- Używa Mikstury Regeneracji, gdy użyjemy na sobie Przeczekania.
- Przeczekania używamy tylko na początku walki - na naszym przeciwniku. Dzięki temu zyskujemy 3 tury, podczas których możemy się przygotować, tzn. użyć mikstury regeneracji, mobilizacji/skupienia, osłony magicznej
MOŻLIWY LOOT[]
Przedmioty:
- 1x Osłona - 100%
- 1x Osłona Magiczna - 100%
Uzbrojenie:
- Laska Żniwiarza
- Kapelusz Żniwiarza
- Zbroja Żniwiarza
- Buty Żniwiarza
- Pierścień Żniwiarza Adnotacja: Nie zawsze dostajemy 100% wachlarzu, prezentowany jest tylko pełen spis przedmiotów
CIEKAWOSTKI[]
Aktualny rekord pokonania serafina #2 to 65 poziom
Serafin #2 miał zmieniać swoją profesje co 6/7 tur do końca walki, lecz zostało to zmienione.